表情提示词只写生气,出来的图没人看得出他在生气




表情提示词只写「生气」,出来的图没人看得出他在生气

我头一回试着做一套表情包的时候,废掉的图比留下来的多三倍,废的原因都一样,人是对的,情绪不对。

那张图我到现在还留着,题目写的是暴怒,画面里那个人眉毛微微皱着,嘴角往下压了一点,眼神有点放空,你要是不看标题,会以为他在想中午吃什么。

我提示词里写了生气,写完觉得不够,又补了一句非常生气。后来才明白这两个字对模型来说几乎没有信息量,因为生气是一个结论,不是一个画面,你把结论丢给它,它只能自己猜这个结论长什么样,而它猜出来的通常是安全的那一版,眉毛压低,嘴角往下,完事。

这套东西我在做那个AI漫剧角色设计知识库的时候反复想过。库里现在是64张数据表,五千多条记录,八个分类,表情演技是其中一个,也是我改过好几轮的一个分类,因为表情这件事跟角色一致性正好拧着。

一致性要你做减法,把五官和发型钉死,服装主色也钉死,能少写就少写,每多一个新形容词,模型就多一次重新决定这个人长什么样的机会。表情反过来要你做加法,你得往那张已经固定的脸上堆足够多的可渲染细节,堆到模型没有空间去猜。

减法减到哪儿,加法从哪儿起,这条线我划在了下面这个位置。

库里的表情词一共三十多个,我按剧情功能分成了四组,分组的依据不是情绪强度,是这个表情在镜头里干什么活。

第1组是基础情绪放大,目瞪口呆,火山暴怒,泪崩大哭,笑到打滚,星星眼狂喜,害羞脸红,疑惑不解,阴谋坏笑,无语翻白眼。这组的共同点是单人反应,角色自己面对一件事的脸,画面里不需要有第二个人。调用率很高,一个镜头的开头和结尾各用一次是常态。

第2组是搞怪互动表情,羞涩捂脸,傲娇叉腰,受宠若惊,困到打哈欠,灵魂出窍,惊吓炸毛,得意挑眉,眨眼卖萌,心动花痴。它跟头一组的区别在于有对象感,害羞是冲着谁害羞,卖萌是卖给了谁,画面里通常得有个对手,哪怕是画外那一位。做双人镜头我从这里挑。

第3组是剧情冲突表情,尴尬抠脚,吓到魂飞,得意忘形,气到跺脚,嫌弃撇嘴,暗恋偷看,茫然问号,激动尖叫,咬牙切齿。这组带因果,它跟脸的状态没关系,它标的是剧情的转折点,得意忘形前面必然有个刚得势的事,咬牙切齿前面必然有个还没报的仇。分镜里要把节奏往前推一格的时候用这组。

第4组是高能夸张表情,偷笑憋不住,吐槽无语,被夸飘飘然,紧张冒汗,睡眼惺忪,突然社死,感动泪目,胜利狂欢。这组已经脱离剧情了,它本身就是一张表情包,单拎出来也成立,封面和切片都从这里取,评论区二创也是。

这么一分之后我找词快了不少,以前是在一大堆词里翻,现在是先问自己这个镜头要干什么活,再进对应那一组里挑。

光挑对词还不够,库里每个词背后挂着的都是一整套配置。我把反复在用的那个组合写在了每个表情页的开头,六段,头一段是模型版本号 image2.5,往后依次是Q版角色设定,五官极限夸张,肢体动作,漫画特效,情绪氛围。

模型版本号放头一段是因为不同版本对变形的容忍度差别很大,Q版这种幅度大的设定得挑一个吃得下的版本,写死在开头,后面每一张都用同一个,出图风格才不会飘。

Q版角色设定那一段管比例,三头身或者四头身,眼睛占脸的比例放大,手脚缩短。为什么非要先定这个,因为夸张是需要基准的,写实比例下你把眼睛放大两倍,出来的东西会掉进恐怖谷,Q版比例下同样放大两倍,出来的是可爱。同一条情绪词画在写实角色上和画在Q版角色上,效果差着一整个量级。

五官极限夸张那一段是主体。眉毛不能只写皱,要写拧成一团往上顶,眼睛不能只写瞪大,要写眼白占满眼眶瞳孔缩成一个点,嘴不能只写张开,要写咧到耳朵根露出一排牙。这一段我给自己定了个土规矩,每个五官都要给一个动作加一个幅度,光给形容词不算数。

肢体动作那一段很多人会漏。情绪有一半长在身上,傲娇这个词脸做得再到位,手不叉腰就少一半味道,气到跺脚更是全靠下半身,你只写脸,模型给你的是一张生气的头像,不是一个生气的人。

漫画特效那一段见效快,也是整套组合里我认为不能省的一段。头顶冒火,双眼喷火,额头青筋,红色的怒气符号,太阳穴上跳动的十字,身后炸开的放射线,脑袋边转圈的问号,脸颊边飞出来的汗滴,还有灵魂出窍那种从身体里飘出去的半透明小人。这些东西现实里不存在,模型画起来反而没有负担,观众一眼就读懂了,因为它本来就是漫画这套语言里长出来的符号。

情绪氛围那一段管光和色。怒气是暖红往上顶的,心动是粉色带柔光的,社死要冷白再加一点青,睡眼惺忪得把整体饱和度压下去铺一层薄雾。这段写在末尾,它不改变角色本身,它改变观众看到这张图时皮肤上的那点感觉。

回到那个生气的例子。我让朋友把皱眉那两个字换掉,换成这样一串,双眼冒火,头顶有一团往上蹿的火焰,双拳在身体两侧握紧发抖,头发根根炸起,额角有青筋,右上角浮着一个红色的怒气符号,背景是放射状的速度线。

同一个人,同一段角色描述,只换了后面这一串,出来那张图隔着屏幕都觉得烫。他后来说了一句挺到位的话,他说原来自己一直在描述情绪这个词,从来没描述过情绪发生时身体上出现的那些物理证据。

然后是保持人物一致这件事,这也是他当初真正卡住的地方。他的做法是每个表情都重新描述一遍角色,写完愤怒写惊讶,写完惊讶写害羞,每次都要把发型和服饰从头再敲一遍,敲着敲着就变了,第七张的头发颜色跟第三张不是一个色。

顺序得反过来。先把角色形象定死,出一张三视图,正面侧面和背面同时出现在一张画面里,把发型轮廓,服装版型,主色,还有那些身份特征全部固定下来。这张图之后就不动了,它是基准。三视图的价值也在这里,转身走动的时候背部信息和服装层次已经在图上了,后面不容易漂。

接着才做表情组。库里的字段化模板就是为这个顺序设计的,主体锁定排在头一位,防串约束紧随其后,任务类型和版式构图再往后,情绪段是可以整段替换的那一块。你只换情绪那一段,前面那一长串角色描述一个字都不要碰。

这也是我把表情词做成可复用记录的原因,角色描述和表情描述在库里是分开的两栏,表情组共用同一段角色描述,只换槽位。二十个表情出来是二十张同一个人的脸,不是二十个人。

有几件事我踩过,顺手说一下。

段数别贪。我试过把六段模板一次性堆到八九段,出来的图反而更乱,每段里的约束开始互相打架,特效压住了肢体,肢体又盖住了五官。一次组合四到六段,这个上限是我试出来的。

空泛的画质词我基本全禁了,masterpiece 和 best quality 这一类,还有 8k,它们对模型是噪声,不产生任何可以被渲染的信息,位置还占着。真要写质感就写具体的东西,写皮肤上的高光落在哪儿,写头发的光泽走向,写衣服布料上的褶皱和缝线。

表情包上要写字的话字得短,四个字的标签还行,八个字的标题就到头了,长句子交给生图模型必然出乱码,而且乱码这事儿跟清晰度措辞写得狠不狠没关系,得把字减少,或者干脆留到后期加。

负面词那块得配上,画质上防低清晰度和噪点,结构上防五官变形和手指错误,内容上防画面里冒出多余的人和文字水印。有一条得记住,正面描述本身互相矛盾的时候加负面词是没用的,那种情况得回去改正面。

合规我一直挂在库里的说明区,不仿真人明星,不仿影视角色和游戏角色,发布的时候主动标注AI生成。做表情包这条尤其要留意,因为表情包天然容易往名人脸上套,平台对这块查得比很多人以为的要严。

这套东西适合谁。做AI漫剧的,做搞笑短剧的,做表情包的,还有做角色设定的,都需要,这四个方向的共同点是同一个角色要在很多个镜头里反复出现,反复出现就意味着要反复出图,反复出图就意味着你不能每次都重新想一遍该怎么写。

如果你只是偶尔出一张图玩玩,不需要它,网上免费的提示词合集够用。

我现在的工作流是这样,先在库里摇一个角色出来,八个维度随机组合,时代和性别,种族和身份,外观和服饰,姿态和镜头,摇到某个维度顺眼就把它锁住接着摇剩下的。角色定了出三视图,三视图确认这张脸能用,再进表情那一栏挑组,挑完复制,粘到生图工作台里去出图。中间要改就跟它说人话,换成暴怒那版,把火焰去掉,加个问号,它按你说的去改提示词,不用你自己回去翻表。

情绪这件事写形容词是写不出来的,得写它落在身体上的那些证据。

以上,既然看到这里了,觉得有用的话顺手点个赞和在看,下期我把动作招式那一组单独拆开讲,那一组比表情更难,因为它带时间。

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